Ateliers pédagogiques et ludiques - Icebreakers

Quelques liens

Innovation games

OpenSeriousGames

Mécanicartes Outil dont le but premier est de permettre d’apprendre à décomposer n’importe quel jeu de société pour comprendre son fonctionnement, pour ensuite le recomposer en rajoutant des nouvelles règles et enfin de guider dans la création de ses propres jeu de société.

Quelques jeux adaptés à des situations spécifiques

 

Découverte de l'agilité

Dessine-moi une vache ! https://blog.soat.fr/2015/10/serious-game-dessine-moi-une-vache/

Artist and Specifier https://marmelab.com/blog/2017/05/04/specifiers-and-artists.html et https://oyomy.fr/2017/11/artistes-et-specifieurs-experimenter-les-principes-agile/

 

Piles de cubesStack Race

Problématique : Est-ce qu'une User Story avec un effort estimé à 8 points équivaut à l'effort de deux User Stories dont l'une a un effort à 3 points et l'autre de 5 points ? Est-ce que le nombre de User Stories dans un Sprint ou une itération fait varier la prévisibilité ?

Objectif : Sensibiliser au fait que se baser uniquement sur la capacité d'une équipe n'est pas suffisante pour être prédictif, encore faut-il que les User Stories soient découpées finement, de tailles semblables et suffisamment nombreuses.

L'atelier décrit ici est une adaptation du jeu proposé sur le blog de Gaël Rebmann The FNU Blog. Il a été effectué avec des équipes à qui on demande un engagement en débit de User Stories sur une période donnée (plutôt qu'une vélocité : nombre de points d'efforts réalisés sur une période donnée).

Matériel utilisé : Des cubes en bois de 1 cm de côté (en prévoir une cinquantaine par personne) et un chronomètre. Suivant les cubes utilisés, il est plus ou moins facile de les empiler. Il peut s'avérer nécessaire d'ajuster les tailles des piles indiquées ci-dessous.

Déroulement : L'atelier se déroule en plusieurs itérations de 30 secondes où les participants empilent des cubes. Il n'est pas autorisé de préparer les cubes avant le début de l'itération pour éviter de fausser les attendus. Les piles ne doivent pas être contiguës.

 

# Itération 1 : Chaque participant doit s'engager sur le nombre de cubes qu'il pense empiler en 30 secondes.

Debrief :

- Tout le monde n'a pas la même notion d'engagement. La plupart de ceux qui se sont engagés arrêtent d'empiler des cubes après avoir atteint leur engagement.

- Les personnes ont naturellement envie de découper : il est en effet plus simple d'empiler une pile sur une pile existante plutôt que d'empiler un à un les cubes.

 

# Itérations 2, 3, 4 et 5 : A chacune des itérations, chacun des participants doit s'engager sur le nombre de piles (et non de cubes) qu'il pense réaliser en 30 secondes. On additionne le nombre de piles pour l'ensemble des participants, que ce soit l'engagement ou le résultat. Le débrief se fait après l'itération 5.

# Itération 2 : backlog avec des piles de tailles aléatoires en 3, 5 ou 8. Ex : 5, 3, 8, 5, 3 ,5, 8, 3, 8

# Itération 3 : backlog avec des piles de tailles aléatoires (avec principalement des 5 et des 8) Ex : 8, 5, 8 ,3, 5, 5, 8, 3

# Itération 4 : backlog avec uniquement des piles de 5

# Itération 5 : backlog avec uniquement des piles de 5

Debrief :

- Itération après itération, on arrive plus facilement à estimer ce que l'on est capable de réaliser

- Il est plus facile de s'engager sur un nombre de piles de tailles équivalentes (itération 5 à partir des infos de l'itération 4) que des piles aux tailles variées (itération 3 à partir des infos de l'itération 2).

- Plus les piles sont basses, plus on en produit, plus on est fiable dans l'engagement.

- L'estimation individuelle est moins fiable que l'estimation collective.

- Il y a davantage de cubes empilés au total avec des piles de 5 qu'en aléatoire car 3 + 5 n'est pas égal à 8 (s'engager uniquement sur une capacité en point d'effort n'est pas suffisant, encore faut-il que les piles soient de tailles équivalentes)

 

# Itération 6 : Le PO demande de faire toujours en 30 secondes, 50% de piles en plus que ce qui a été réalisé par l'équipe en prétextant qu'il s'est engagé à les livrer vis à vis de l'extérieur (ce qui arrive bien souvent dans les faits), les participants vont commencer à dire que ce n'est pas possible et on lance de suite le chronomètre.

Debrief :

- Il n'y a plus de notions d'engagement de la part de l'équipe et donc les résultats globaux peuvent être moins efficace car l'équipe considère que "c'est perdu d'avance".

- Le rythme est non soutenable.

 

Legos

Des Lego pour Apprendre les Pratiques Techniques

A la (re)découverte du Manifeste Agile

 

Icebreakers

Un tour de table est traditionnellement réalisé afin que chacun se présente ou indique ses attentes en début de formation ou d'ateliers mais ça ne permet pas d'impliquer dès le début les participants et de rompre la période de flottement. Les icebreakers sont un ensemble de techniques pour renforcer l’esprit de groupe.

- Agile Games France

- TastyCupcakes

- Institut français

- The Balance Careers

 

Quelques ice-breakers :

- 2 vérités et 1 mensonge : Annoncer aux participants que chacun d'entre eux va devoir donner 2 vérités et 1 mensonge, des faits qui sortent de l'ordinaire si possible (rencontre d'une personnalité, long séjour à l'étranger...), sur le même ton pour ne pas donner d'indication. Les autres participants indiquent selon eux quel est le mensonge, avec si possible des arguments. Une fois que tous les participants ont indiqué l'affirmation qu'ils pensent mensongère, il est alors possible de révéler le vrai mensonge. Un point est donné à ceux qui ont trouvé la bonne réponse. On continue le tour de table.

- Les points en commun. Par groupe de 3 à 5 personnes, il faut trouver 10 points en commun en dehors de ce qui est évident (on travaille tous dans la même société, on est tous à la même formation...) en un temps limité (par exemple 10 minutes). Une fois le temps écoulé, on demande à chaque groupe d'indiquer les points en commun les plus surprenants.

- Shi fu mi géant

- Chaises non musicales

- Visage collaboratif (yeux, nez, oreilles, menton, cheveux, accessoires...)

- Trouver les autres animaux dans la salle

- Walk, stop, jump, clap

- A quoi vous fait penser un crayon

- Chaque participants met sur un post-it son prénom et un élément du vivant (plante, animal qui le représente, lui parle...) Toutes les 2 minutes, les participants doivent rencontrer une autre personne dans la salle et lui dire pourquoi il a choisi cet élément.

- Les lieux de naissance

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